FFX的菜單和行動狀態(tài)下和戰(zhàn)斗狀態(tài)下的HUD,菜單提供了大量的信息,然而對于處在自由行動狀態(tài)下的玩家而言,這些信息都不是立刻需要的。HUD只提供了**重要**基本的內(nèi)容:當前場景的地圖。切換到戰(zhàn)斗狀態(tài)下之后,HUD所提供的信息轉變?yōu)槟切┲缓蛻?zhàn)斗相關的部分。記得**早的游戲pong在設計的時候就沒有HUD的。對于這樣一個簡單的游戲而言,***對玩家有意義需要及時掌握的就是雙方的比分,而**早版本的pong沒有這個功能,玩家需要自己去記錄比分。游戲設計者很快意識到了這個問題,HUD很快就被整合到了后來的游戲之中,并隨著游戲的進化一起演變,完善。這篇文章中,我會用一些收集到的例子,來整理一下游戲HUD的類型和進化過程,聊聊HUD對于游戲性本身的意義。奔馳S級、寶馬7系、奧迪A8等豪華品牌全系搭載W-HUD或AR-HUD。弋江區(qū)認可HUD抬頭顯示器規(guī)格尺寸

懸掛式HUD和儀表臺式HUD的區(qū)分,主要依據(jù)是固定形式。懸掛式HUD固定在汽車駕駛員上方的遮陽板上,這樣的布置形式就導致了HUD信息將會被投影在風擋玻璃的上方區(qū)域。而儀表臺式HUD則是固定在駕駛員前方的中控臺上,這樣的布置形式就決定了HUD信息將會被投影在風擋玻璃的前方區(qū)域。兩種形式的HUD產(chǎn)品各有優(yōu)劣:1)懸掛式HUD的優(yōu)點在于,產(chǎn)品適配性較高,安裝相對簡單。而缺點之一是占用了遮陽板的功能;缺點之二是固定在遮陽板上相對不太穩(wěn)定,造成投影信息顯示不穩(wěn)定;缺點之三則是投影信息位于風擋玻璃靠上的區(qū)域,難以實現(xiàn)駕駛員平視。安徽優(yōu)勢HUD抬頭顯示器產(chǎn)品介紹隨著智能駕駛的發(fā)展,HUD將成為人車交互的**入口,重新定義“安全駕駛”的邊界。

(以上說法請參見:Victor Chelaru:Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design。理論本身還有很多細節(jié),這里只是把相關的部分總結出來,有興趣的可以去看看。)設計實現(xiàn)回到HUD設計上來,前面說到HUD通過自己的強化和弱化吸收或者并入了一部分游戲畫面表現(xiàn)的內(nèi)容,從而獲得了游戲畫面表現(xiàn)的功能,于是HUD可以用來作為預測游戲?qū)κ中袆臃较虻闹笜肆?。這樣的HUD相比純粹抽象的HUD或者單純的游戲畫面都有優(yōu)勢。首先,它提供了“石頭-剪子-布”系統(tǒng)中所要求的攻擊和信號分離,傳統(tǒng)的抽象的HUD系統(tǒng)做不到這一點。你看到自己血槽下降了,那就是被擊中了,沒有什么再去判斷的余地,你看到統(tǒng)計上顯示你的人口劇烈下降,那么戰(zhàn)斗十有八九已經(jīng)結束了,至少大局已定。
HUD將傳統(tǒng)指針儀表提供的資料改以文字或者是數(shù)字表現(xiàn),成為下一波***機儀表顯示改良:玻璃駕駛艙的起點。 [2]HUD的基本架構包含兩個部分:資料處理與影像顯示。資料處理單元是將飛機上各系統(tǒng)的資料整合處理之後,根據(jù)選擇的模式轉換成預先設定的符號,圖形或者是以文字或者是數(shù)字的型態(tài)輸出。有些產(chǎn)品將訊號處理與影像輸出分成兩個裝置,不過大致上都是類似的工作方式。上影影像顯示裝置就是安裝在座艙前方,位於飛行員與座艙罩之間的空間上。影像顯示裝置接收來自資料處理裝置的資訊,投射在玻璃上面。顯示裝置并且附有控制面板,能夠調(diào)解或者是改變輸出的影像。汽車中,抬頭顯示器通常會將信息投影到擋風玻璃上,或者使用透明顯示屏。

hud是head-up display的縮寫,是一款抬頭顯視設備。這是一個從***領域起源的技術,可以把一些重要的戰(zhàn)術信息顯示在正常觀察方向的視野范圍內(nèi),而同時又不會影響對于環(huán)境的注意,也不用總是轉移視線去專門觀察儀表板上的那些指針和數(shù)據(jù)游戲借鑒了這個概念,把游戲相關的信息以類似HUD的方式顯示在游戲畫面上,讓玩家可以隨時了解那些**重要**直接相關的內(nèi)容。當然玩家要獲得游戲信息可以有別的方式,比如菜單。菜單有著專門的界面,可以容納更大的信息量,但卻不能和游戲畫面同時出現(xiàn)。調(diào)出菜單意味著中斷游戲流程,HUD則在提供必要的信息的同時完全避免了這個問題。視場角達80-100°,可投射車道保持、碰撞預警等37類信息,科技感強。蕪湖通常HUD抬頭顯示器量大從優(yōu)
建議2-3米,避免頻繁調(diào)節(jié)焦距。弋江區(qū)認可HUD抬頭顯示器規(guī)格尺寸
比如預設快捷鍵和菜單光標位置記憶功能就是這樣的目的,把菜單中***而細微的調(diào)節(jié)能力中,挑選出一些**重要的,放到HUD上來,供玩家選擇使用。格斗游戲無論格斗游戲系統(tǒng)本身怎么進化,從2D變到3D,格斗游戲的HUD總是保持著自己一貫的特色。格斗游戲的HUD大多分成兩個部分:***,對戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,第二,對戰(zhàn)斗中精彩場面的描述。前者就是那些顯眼的血槽,還包括時間,局數(shù)計分。后者則是對于連擊之類的精彩動作的積分等等信息。其中血槽這個東西是游戲HUD設計上一個很有討論價值的東西,下面我們在HUD的進化過程和進化方向這兩個內(nèi)容上都會再提到它。弋江區(qū)認可HUD抬頭顯示器規(guī)格尺寸
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