綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關(guān)的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點(diǎn)不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設(shè)計(jì)的模式和重點(diǎn)。角色扮演類游戲取決于游戲是否會(huì)在行動(dòng)場景和戰(zhàn)斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設(shè)計(jì)會(huì)有所不同,關(guān)于行動(dòng)的那一部分內(nèi)容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會(huì)被單獨(dú)分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動(dòng)力,狀態(tài)(或者其它因游戲而異的內(nèi)容)等等的數(shù)值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內(nèi)容很復(fù)雜,那么一般都會(huì)把***調(diào)節(jié)的功能交給菜單來完成。比亞迪元UP、廣汽本田e:NP2極湃2等車型將HUD作為差異化賣點(diǎn)。鏡湖區(qū)定制HUD抬頭顯示器價(jià)格表
動(dòng)作射擊類游戲射擊類游戲的HUD通常都包括了玩家的狀態(tài),玩家的武器狀態(tài),地圖,以及目標(biāo)指示這四個(gè)方面。第三人稱的射擊游戲或者團(tuán)隊(duì)策略類射擊游戲在HUD設(shè)計(jì)上和傳統(tǒng)的***人稱射擊游戲區(qū)別也不是很大,重點(diǎn)同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類游戲,無論游戲本身的背景設(shè)定是在什么樣的時(shí)代,都帶來了一定的科幻未來的要素。真實(shí)的戰(zhàn)斗中,對(duì)于戰(zhàn)場情況的把握從來都是很大的挑戰(zhàn),不斷進(jìn)步的單兵信息化裝備正是力求解決這些問題。射擊類游戲通過HUD的引入超前的解決了這個(gè)問題。感覺做的比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,等下在HUD進(jìn)化中我們會(huì)看到例子。鏡湖區(qū)本地HUD抬頭顯示器量大從優(yōu)自主品牌通過規(guī)模化生產(chǎn)降低成本,如比亞迪元UP的HUD選裝包需3000元。
其次,它提供了良好的給信號(hào)充分表現(xiàn)的時(shí)間和空間。完全依賴于游戲畫面將會(huì)讓玩家在大量的信息面前失去方向,不知道如何提取有用的信息,HUD可以把攻擊的信號(hào)部分“放大”,突出的表現(xiàn)出來??梢钥催@樣一個(gè)例子,抽象的數(shù)字HUD可以告訴你你被導(dǎo)彈擊中,損失了30%的裝甲,一個(gè)完全依賴畫面的游戲系統(tǒng)可以讓你看到遠(yuǎn)處導(dǎo)彈來襲的全過程和細(xì)節(jié),只不過需要上帝保佑你能從滿天戰(zhàn)火中用自己的肉眼提取出這個(gè)導(dǎo)彈的信息,意識(shí)到它的存在,而一個(gè)標(biāo)示了導(dǎo)彈來襲路線和剩余距離的報(bào)警系統(tǒng)則可以讓你有足夠的時(shí)間去思考,去作出規(guī)避動(dòng)作,游戲的樂趣由此產(chǎn)生。
GRAW則更是做的完美,HUD以真實(shí)再現(xiàn)高級(jí)士兵單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)的方式,把戰(zhàn)場的信息一覽無余的表現(xiàn)在玩家的眼前。而且這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)策略射擊游戲,作為控制小隊(duì)行動(dòng)的玩家而言,在這樣的高度上全盤掌握游戲進(jìn)程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過HUD來影響到了游戲的方式和樂趣,所以我個(gè)人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代游戲如何合理利用機(jī)能影響游戲系統(tǒng)和游戲樂趣的設(shè)計(jì)典范(當(dāng)然還有其它原因)。這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對(duì)立面:強(qiáng)化HUD,把HUD提升到和游戲的氣氛,和游戲的機(jī)制緊密相連的地步。其實(shí)這么做的目的和上面在某些游戲類型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實(shí)。賽車游戲的HUD走向也是一個(gè)不斷被強(qiáng)化的例子。對(duì)于消費(fèi)者而言,選擇HUD需平衡成本與體驗(yàn),優(yōu)先關(guān)注AR-HUD車型或高性價(jià)比后裝產(chǎn)品。
當(dāng)然要是游戲設(shè)計(jì)停止在這一層次,那么游戲就沒有意思了,“石頭-剪子-布”系統(tǒng)的***一個(gè)要點(diǎn),就是要把攻擊信號(hào)和攻擊本身分離開來,也就是通常所說的要“做假動(dòng)作”。這樣一來,對(duì)手就必須通過一段時(shí)間的游戲,來慢慢把握對(duì)手的攻擊模式,攻擊信號(hào)可以意味著某幾種可能性,但不能被確定的閱讀成某一個(gè)攻擊方式,這樣在選擇對(duì)應(yīng)方式上,也就既有了客觀標(biāo)準(zhǔn)可以依靠,避免了隨機(jī)快速的攻擊行為;也必須加入主觀的判斷成分,避免了“完美均衡”導(dǎo)致的先出手必然劣勢的尷尬。避免在遠(yuǎn)距離路況與近距離儀表間頻繁切換焦距,減輕眼睛負(fù)擔(dān),提升長途駕駛舒適性。鏡湖區(qū)常見HUD抬頭顯示器供應(yīng)商
HUD將與語音交互、手勢控制結(jié)合,形成多模態(tài)人機(jī)交互系統(tǒng),提升駕駛便捷性。鏡湖區(qū)定制HUD抬頭顯示器價(jià)格表
削減要素削弱HUD要素有兩個(gè)主要的原因:***,玩家對(duì)于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點(diǎn),然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時(shí)候在動(dòng)作射擊游戲里,玩家不會(huì)因?yàn)橐稽c(diǎn)點(diǎn)地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對(duì)于玩家而言就是個(gè)多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達(dá)到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會(huì)有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會(huì)有這樣的信息顯示在HUD上。鏡湖區(qū)定制HUD抬頭顯示器價(jià)格表
蕪湖唯穎科技有限公司在同行業(yè)領(lǐng)域中,一直處在一個(gè)不斷銳意進(jìn)取,不斷制造創(chuàng)新的市場高度,多年以來致力于發(fā)展富有創(chuàng)新價(jià)值理念的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),在安徽省等地區(qū)的汽摩及配件中始終保持良好的商業(yè)口碑,成績讓我們喜悅,但不會(huì)讓我們止步,殘酷的市場磨煉了我們堅(jiān)強(qiáng)不屈的意志,和諧溫馨的工作環(huán)境,富有營養(yǎng)的公司土壤滋養(yǎng)著我們不斷開拓創(chuàng)新,勇于進(jìn)取的無限潛力,唯穎供應(yīng)攜手大家一起走向共同輝煌的未來,回首過去,我們不會(huì)因?yàn)槿〉昧艘稽c(diǎn)點(diǎn)成績而沾沾自喜,相反的是面對(duì)競爭越來越激烈的市場氛圍,我們更要明確自己的不足,做好迎接新挑戰(zhàn)的準(zhǔn)備,要不畏困難,激流勇進(jìn),以一個(gè)更嶄新的精神面貌迎接大家,共同走向輝煌回來!